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El crecimiento de los deportes electrónicos o eSports y la publicidad digital

Los principales actores de la industria y las tendencias que hacen crecer el mercado de los deportes electrónicos que está en camino de superar los $1.5 billones de dólares para 2023.

Los deportes electrónicos (eSports) y los juegos han irrumpido en la corriente principal en los últimos años, transformándose de un nicho vibrante a una forma central de entretenimiento en todo el mundo. Si bien los deportes electrónicos (eSports) alguna vez representaron un subconjunto de la cultura deportiva, se han convertido en una industria completa por derecho propio.

Ese cambio ha sido impulsado por la defensa de las celebridades principales como Michael Jordan, Drake y DJ Marshmello, una creciente cantidad de cobertura de los medios tradicionales como ESPN y, al menos en parte, el aumento vertiginoso de Fortnite.

Tendencias del crecimiento del mercado de esports

A medida que los juegos competitivos se consolidan en la cultura popular, los inversores globales, las marcas, los medios de comunicación y los consumidores están prestando atención. Se espera que la audiencia total de deportes electrónicos crezca a una tasa de crecimiento anual compuesta (CAGR) del 9% entre 2019 y 2023, de 454 millones en 2019 a 646 millones en 2023, según las estimaciones de Business Insider Intelligence. Eso pone a la audiencia en el ritmo de casi el doble en un período de seis años, ya que la audiencia de 2017 fue de 335 millones.

La cultura pop de los deportes electrónicos ha ayudado a impulsar las explosiones en la inversión y los ingresos de los deportes electrónicos. Los deportes electrónicos han llegado a esta estratosfera en gran parte debido al componente social de la transmisión en vivo y los juegos. Las plataformas de transmisión específicas para juegos como Twitch y YouTube Gaming brindan a los fanáticos una conexión directa con los jugadores y los equipos, mientras que las redes sociales más populares han permitido que esas conexiones prosperen. Ciertas organizaciones de esports, como FaZe Clan, también se están moviendo agresivamente en áreas como la mercancía, prestando a sus marcas más notoriedad que si se hubieran limitado a los esports solos.

Rick Yang, socio de NEA, una empresa de capital de riesgo que invierte en deportes electrónicos, subrayó esto en una conversación con Business Insider Intelligence: «Realmente pienso en los deportes electrónicos como la integración de los juegos, o la creación de instancias de la cultura pop de los juegos versus la idea pura de estos jugadores se convierten en profesionales para competir en los niveles más altos». Es esencial pensar en la oportunidad de los deportes electrónicos de esta manera, que incluye juegos, medios, cultura pop y comercio, ya que ilumina las oportunidades más allá de los eventos de juegos solos.

Campañas publicitarias en eSports

Estadísticas de ingresos de la industria de esports

Como resultado, la industria ha visto un gran aumento en la inversión de los capitalistas de riesgo, y más recientemente de las empresas de capital privado. El número de inversiones en esports se duplicó en 2018, pasando de 34 en 2017 a 68 en 2018, según Deloitte. Eso también se refleja en el total de dólares invertidos: las inversiones son de hasta $ 4.5 mil millones en 2018 desde solo $ 490 millones el año anterior, una asombrosa tasa de crecimiento interanual del 837%, por Deloitte. Estas inversiones se distribuyen a jugadores de todo el ecosistema, desde organizaciones de deportes electrónicos, operadores de torneos y emisoras digitales, lo que le permite funcionar y crecer.

El resultado neto es que los deportes electrónicos han madurado desde sus raíces en los juegos de arcade hasta el complejo ecosistema digital que es hoy, y en este informe, Business Insider Intelligence proporcionará un desglose completo de los jugadores clave involucrados en el espacio. Este informe proporcionará una visión general de alto nivel de la industria para aclarar cómo las muchas piezas móviles del ecosistema de deportes electrónicos se unen. También desglosará cómo fluye el dinero al ecosistema.

El objetivo final de este informe es proporcionar a los lectores una comprensión clara de cómo funcionan los principales actores y componentes de los deportes electrónicos para que puedan aprovechar más fácilmente las muchas oportunidades que presenta este dinámico ecosistema.

Las compañías mencionadas en este informe son:

Activision Blizzard, Alienware, Amazon, Apple, AT&T, BAMTech, BMW USA, Bud Light, Caffeine, Champion, Chinese Mobile, Cloud9, Coca-Cola, Comcast, Deloitte, Disney, Douyu, DreamHack, Electronic Arts, Epic Games, ESL, ESPN, Facebook, FaZe Clan, FIFA, G-Fuel, GamesBeat, Gen.G, Google, HBO, Honda, Huya, HyperX, Instagram, J! Nx, KeSPA, Liquipedia, Madrinas Coffee, Manchester City, Marvel, Microsoft, Mixer, MLB, MLG, Monster Energy, NBA, NEA, NetEase, Newzoo, NFL, NHL, Nielsen, Nissan, NZXT, Old Spice, OnePlus, PandaTV, Pizza Hut, PlayVS, Postmates, Puma, PwC, Red Bull, Renegades, Riot Games, SAP, SK Telecom, Steam, StreamElements, Sunshine Soldiers, TDK, Team Liquid, Tencent, TJ Sports, Treyarch, Twitch, Twitter, Uber Eats, Ubisoft, Valve, Vivendi Games, YouTube, 1 UP Studios.

Estas son algunas conclusiones clave del informe:

  • La mayoría de las proyecciones ponen al ecosistema de esports en camino de superar los $ 1 mil millones en ingresos por primera vez este año. Y se espera que los ingresos crezcan a partir de aquí: Newzoo proyecta que alcance los $ 1.8 mil millones para 2022.
  • El dinero fluye a los deportes electrónicos a través de los derechos de los medios, la venta de boletos para eventos en vivo, las ventas de mercancías y las compras en el juego, pero la mayoría de los ingresos (69%) proviene de patrocinios y publicidad, según las cifras de Newzoo citadas por Statista.

Ese ingreso creciente proviene de todo el mundo:

Asia-Pacífico (APAC), América del Norte y Europa son los tres principales mercados de deportes electrónicos, respectivamente, en términos de audiencia e ingresos. APAC representará más de la mitad (57%) de la audiencia mundial de deportes electrónicos en 2019, frente al 51% en 2017, según Newzoo. Mientras tanto, Norteamérica alcanzará los $ 300 millones en ingresos de esports este año, mientras que se espera que Europa alcance los $ 138 millones, según las estimaciones de PwC.
El resto del mundo solo representa aproximadamente el 15% de los ingresos totales de los deportes electrónicos, pero contiene varias regiones para observar. Una de las regiones de más rápido crecimiento es América Latina, que se espera que alcance $ 18 millones en ingresos de deportes electrónicos en 2019 antes de dispararse a $ 42 millones para 2023, según las estimaciones de PwC.

El futuro de los deportes electrónicos probablemente será impulsado por dispositivos móviles, lo que reducirá aún más las barreras de entrada y permitirá que ingresen aún más jugadores y fanáticos. El segmento de juegos móviles representará el 45% del mercado global de juegos este año. Esa popularidad ya se está extendiendo a algunos espacios competitivos, ya que China ya tiene una próspera escena de esports móvil.

En su totalidad el informe:

  • Aclara qué es el espacio de esports, quiénes son los principales actores dentro del ecosistema y qué roles juegan.
  • Destaca la demografía clave dentro del espacio, sus intereses y qué espacios están maduros para las marcas u otros inversores interesados.
  • Desglosa cómo se generan los ingresos y cuáles son las áreas clave del crecimiento futuro.

Descarga el reporte completo aquí.

 

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